วันจันทร์ที่ 29 ตุลาคม พ.ศ. 2555

รายชื่อผู้จัดทำ

คณะผู้จัดทำ

1.นายเฉลิมเกียรติ ปลัดคุณ ชั้น ม.4/1 เลขที่ 11
2.นายปิยภัทร ทองอาภรณ์ ชั้น ม.4/1 เลขที่ 15
3.นายรัตรสิทธิ์ ธารพิพัฒน์ ชั้น ม.4/1 เลขที่ 16

ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก

ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก
             กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซื่งใช้การสื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายของข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้รับสารต้องการ
            คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้าง การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช ้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการจัดการ เช่น การทำตกแต่งภาพที่เรียกว่า Image Retouching ภาพคนแก่      
      ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การใช้ภาพกราฟิกในการนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ

ความสำคัญของงานกราฟิก

ความสำคัญของงานกราฟิก
เนื่องจากงานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้นงานกราฟิกจึงมีความสำคัญดังนี้
  • ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย
  • สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว
  • ช่วยสร้างสรรค์วัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมีประโยชน์ต่อวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ของมนุษย์
  • สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ๆ
  • สร้างค่านิยมทางความคิดที่งดงาม
  • สร้างความเจริญก้าวหน้าให้ธุรกิจ สังคม

ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก

ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
           ในปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์จะแสดงภาพกราฟิกโดยใช้เครื่องพิมพ์ โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน ในปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์  ( Massachusetts Institue Technology : MIT] ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลอดภาพ CRT(CathodeRayTube)เป็นส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์เนื่องจากมีความต้องการ ที่จะให้การติดต่อระหว่างผู้ใช้ กับเครื่องคอมพิวเตอร์มีความเร็วยิ่งขึ้น ในปี ค.ศ. 1950 ระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment) ของกองทัพอากาศสหรัฐอเมริกาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ ให้เป็นภาพบนจอ
     คอมพิวเตอร์ได้ ระบบนี้เป็นระบบกราฟิก เครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง ( Light Pen : เป็นอุปกรณ์สำหรับรับข้อมูลชนิดหนึ่ง) สำหรับการเลือกสัญลักษณ์ บนจอภาพได้ ในปี ค.ศ. 1950 - 1960 มีการทำวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก
            ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นต้นแบบของ ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ ตัวอย่างเช่น ในปี ค.ศ. 1963 วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ( Ivan Sutherland) เป็นการพัฒนาระบบการวาดเส้น      ซึ่งผู้ใช้สามารถกำหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใช้ปากกาแสง จากนั้นระบบกราฟิกจะสามารถลากเส้นเชื่อมจุดต่างๆ เหล่านี้เข้าด้วยกัน กลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม ระบบนี้ได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของโปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานต่างๆ เช่น การออกแบบระบบไฟฟ้า และการออกแบบเครื่องจักร เป็นต้น ในระบบหลอดภาพ CRT สมัยแรกนั้น     
     เราสามารถวาดเส้นตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพได้ แต่ภาพเส้นที่วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเร็ว จึงต้องมีการวาดซ้ำลงที่เดิมหลายๆ ครั้งในหนึ่งวินาที เพื่อให้เราสามารถมองเห็นว่า เส้นไม่จางหายไป ซึ่งระบบแบบนี้มีราคาแพงมากในช่วงต้นปี ค.ศ. 1960
             แต่ต่อมาในปี ค.ศ. 1965 จึงมีราคาถูกลงเนื่องจากบริษัท ไอบีเอ็ม ( IBM) ได้ผลิตออกมาขายเป็นจำนวนมากในราคาเครื่องละ 100,000 ดอลลาร์ จากการที่ราคาของจอภาพถูกลงมากนี่เอง      ทำให้สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่วไป นปี ค.ศ. 1968 บริษัท เทคโทรนิกส์ ( Tektronix) ได้ผลิตจอภาพแบบเก็บภาพไว้ได้จนกว่าต้องการจะลบ ( Storage - Tube CRT)ซึ่งระบบนี้ไม่ต้องการหน่วยความจำและระบบการวาดซ้ำ จึงทำให้ราคาถูกลงมาก บริษัทตั้งราคาขายไว้เพียง 15,000 ดอลลาร์เท่านั้น จอภาพแบบนี้จึงเป็นที่นิยมกันมากในช่วงเวลา 5 ปี ต่อมา กลางปี
ค.ศ. 1970 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก ทำให้ฮาร์ดแวร์ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถูกลงตามไปด้วย ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนำมาใช้ในงานของตนได้  ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มแพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ มากขึ้น
             สำหรับซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟิก ก็ได้มีการพัฒนาควบคู่มากับฮาร์ดแวร์เช่นกัน ซึ่งมีการเริ่มต้นจาก อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลักๆ รวมทั้งโครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร์  กราฟิก ต่อมาก็มี สตีเฟน คูน ( Steven Coons, 1966) และ ปิแอร์ เบเซอร์ ( Pierre Bazier , 1972) ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว ทำให้ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ 3 มิติ ได้สมจริงสมจัง     มากขึ้น ในช่วง 10 ปีต่อมาได้มีการพัฒนาวิธีการสร้างภาพมากมายสำหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ กราฟิก และปัจจุบันเราก็ได้เห็นผลงานที่สวยงามและแปลกตา ซึ่งเป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่างๆ ในอดีตนั่นเอง
ภาพกราฟิกแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ และแบบ 3 มิติ
            ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น ชินจัง โดเรม่อน
              ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ เช่น 3D max, Maya ทำให้ได้ภาพที่มีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสำหรับการออกแบบและสถาปัตยกรรม เช่น การผลิตรถยนต์   และภาพยนตร์การ์ตูน 3 มิติ

ประเภทของกราฟฟิก

ประเภทของกราฟฟิก
3 ประเภท
1.แบบบิตแมพ
2.แบบเวกเตอร์
3.สโตรก
แบบบิตแมพ
กราฟิก แบบบิตแมปความหมายที่ค่อนข้างจะตรงไปตรงมา คือ มีลักษณะเป็นช่องๆ เหมือนตาราง แต่ละบิตก็คือส่วนหนึ่งของข้อมูลคอมพิวเตอร์ (ซึ่งก็คือสวิตซ์ปิดเปิดในหน่วยความจำ "1" หมายถึงเปิด และ "0" หมายถึงปิด) และสวิตซ์ปิดเปิดนี้ก็ยังหมายถึงสีดำและสีขาวอีกด้วย ดังนั้น ถ้าเราเอาบิตที่แตกต่างกันในแต่ละตารางมารวมกันเข้า เราจะสามารถสร้างภาพจากจุดดำและขาวเหล่านี้ได้
พิกเซล (เป็นคำที่ใช้แทนองค์ประกอบของภาพ) เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของภาพบิตแมป ซึ่งองค์ประกอบย่อยๆ เหล่านี้ถูกรวมกันเข้าทำให้เกิดภาพ เราคงคุ้นเคยกับการที่ส่วนประกอบย่อยๆ มารวมกันเพื่อประกอบเป็นรายการสิ่งของต่างๆ เป็นต้นว่า เอาแต่ละชิ้นของบล็อกกระจกมาประกอบกันเป็นหน้าต่าง แต่ละเข็มของการเย็บปักถักร้อยประกอบกันกลายเป็นผลงานทางด้านเย็บปักถักร้อย 1 ชิ้น หรือแต่ละจุดของโลหะเงินประกอบกันเป็นรูปภาพ 1 รูป นั้นคือองค์ประกอบอาจจะเป็นแก้วชิ้นใหญ่บนหน้าต่าง หรือจุดโลหะเงินเล็กๆ บนแผ่นฟิล์มก็ได้
แอสเป็กเรโชของภาพ คือ อัตราส่วนระหว่างจำนวนพิกเซลทางแนวขวาง และจำนวนพิกเซลทางแนวดิ่งที่ใช้ในการสร้างภาพ หากจะยกตัวอย่างเปรียบเทียบกับกระดาษกราฟ จะเห็นได้ว่าภาพบิตแมปใดๆ ก็ตามจะมีจำนวนพิกเซลคงที่ในมิติแนวขวางและแนวดิ่ง ซึ่งอัตราส่วนมีไว้อ้างถึงขนาดของภาพและมักจะเขียนในรูปของ 800 x 600 เราสามารถคำนวณหาจำนวนพิกเซลทั้งหมดในรูปภาพได้โดยการคูณตัวเลขทั้งสองนี้ เข้าด้วยกัน นั่นคือรูปภาพที่มีแอสเป็กเรโช 800 x 600 จะมีทั้งหมด 480,000 พิกเซล ซึ่งจำนวนดังกล่าวไม่ได้หมายถึงขนาดของไฟล์ของภาพนั้นๆ
รีโซ ลูชัน (Resolution) หมายถึง รายละเอียดที่อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดหนึ่งมีอยู่ ค่ารีโซลูชันมักระบุเป็นจำนวนพิกเซลในแนวนอนคือแนวแกน X
เวกเตอร์ กราฟิกแบบเวกเตอร์ต่างจากบิตแมปตรงที่บิตแมปนั้นประกอบไปด้วย จุดต่างๆ มากมาย แต่กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้สมการ ทางคณิตศาสตร์เป็นตัวสร้างภาพ
ออ บเจ็กต์ (Object) ออบเจ็กต์ง่ายๆ (เช่น วงกลม เส้นตรง ทรงกลม ลูกบาศก์ และอื่นๆ เรียกว่ารูปทรงพื้นฐาน) สามารถใช้ในการสร้างออบเจ็กต์ที่ซับซ้อนขึ้น กราฟิกแบบเวกเตอร์สามารถสร้างรูปภาพโดยการรวมเอาออบเจ็กต์หลายๆ ชนิดมาผสมกันเราสามารถผสมออบเจ็กต์ต่างชนิดกัน
เปรียบเทียบ
การ เปรียบเทียบระหว่างกราฟฟิกกับ bit mapped กราฟิกแบบบิตแมป สามารถแสดงให้เห็นที่จอภาพได้เร็วกว่าภาพแบบเวกเตอร์ เช่น การแสดงภาพแบบบิตแมปขนาด 1000 ไบต์ จะทำโดยการใช้คำสั่งย้ายข้อมูลขนาด 1000 ไบต์ จากหน่วยความจำที่เก็บภาพไปยังหน่วยความจำของจอภาพ (คือ Video Display Buffer) ภาพนั้นก็จะปรากฎบนจอภาพทันที การแสดงภาพแบบเวกเตอร์คอมพิวเตอร์จะใช้เวลามากกว่า

หลักการทำงานและการแสดงผลของภาพกราฟิก

หลักการทำงานและการแสดงผลของภาพกราฟิก

คอมพิวเตอร์กราฟฟิก คือ การสร้าง การตกแต่งแก้ไข หรือการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการจัดการ ยกตัวอย่างเช่น การทำ ภาพคนแก่ให้มีวัยที่เด็กขึ้น การสร้างภาพตามจินตนาการ และการใช้ภาพกราฟิกในการนำเสนอข้อมูลต่างๆ เพื่อให้สื่อความหมายได้ตามที่ผู้สื่อสารต้องการและน่าสนใจยิ่งขึ้นด้วยกราฟ แผนภูมิ แผนภาพ เป็นต้น
                    กราฟิกแบบ 2 มิติ (2 Dimension : 2D) เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด กราฟ รวมถึงการ์ตูนต่างๆ ในโทรทัศน์
                  ดังนั้น กราฟิกแบบ 2 มิติ คือ ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตามที่ผู้สื่อสารต้องการ โดยมีลักษณะเป็น 2 มิติ คือ สามารถมองเห็นตาม ความกว้าง กับ ความยาว
ภาพที่เกิดบนจอคอมพิวเตอร์ เกิดจากการทำงานของโหมดสี RGB ซึ่งประกอบด้วยสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน โดยใช้หลักการยิงประจุไฟฟ้าให้เกิดการเปล่งแสงของสีทั้ง 3 สี มาผสมกันทำให้เกิดเป็นจุดสีสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่เรียกว่า พิกเซล (Pixel) โดยPixelจะมีหลากหลายสี เมื่อนำมาวางต่อเป็นรูปภาพ ซึ่งภาพที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มี 2 ประเภท คือ แบบ Raster และแบบ Vector

หลักการของกราฟิกแบบ Raster
                  หลักการของกราฟิกแบบ Raster หรือแบบ Bitmap เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการเรียงตัวกันของจุดสี่เหลี่ยมเล็กๆ หลากหลายสี ซึ่งเรียกจุดสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ นี้ว่าพิกเซล ในการสร้างภาพกราฟิกจะต้องกำหนดจำนวนของพิกเซลให้กับภาพที่ต้องการสร้าง ถ้ากำหนดจำนวนพิกเซลน้อย เมื่อขยายภาพให้มีขนาดใหญ่ขึ้นจะทำให้มองเห็นภาพเป็นจุดสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ หรือถ้ากำหนดจำนวนพิกเซลมากก็จะทำให้แฟ้มภาพมีขนาดใหญ่
ดังนั้นการกำหนดพิกเซลควรกำหนดให้เหมาะสมกับงานที่สร้าง คือ
•  การใช้งานทั่ว ๆ ไป กำหนดจำนวนพิกเซลประมาณ 100-150 ppi (Pixel/inch) หรือจำนวนพิกเซลต่อ 1 ตารางนิ้ว
•  งานที่ต้องการความละเอียดน้อยและแฟ้มภาพมีขนาดเล็ก เช่น ภาพสำหรับใช้กับเว็บไซต์จะกำหนดจำนวนพิกเซลประมาณ 72 ppi
•  งานพิมพ์ เช่น นิตยสาร โปสเตอร์ขนาดใหญ่ จะกำหนดจำนวนพิกเซลประมาณ 300-350
ข้อดีของภาพกราฟิกแบบ Raster คือ สามารถแก้ไขปรับแต่งสีตกแต่งภาพ ได้ง่ายและสวยงาม โปรแกรมที่นิยมใช้ คือ Paint, Adobe Photoshop
หลักการของกราฟิกแบบ Vector
          เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการอ้างอิงความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ หรือการคำนวณ ภาพจะมีความเป็นอิสระต่อกัน แยกชิ้นส่วนของภาพทั้งหมดออกเป็นเส้นตรง เส้นโค้ง รูปทรง เมื่อมีการขยายภาพความละเอียดของภาพไม่ลดลง แฟ้มมีขนาดเล็กกว่าแบบ Raster ภาพกราฟิกแบบ Vector นิยมใช้เพื่องานสถาปัตย์ตกแต่งภายใน และการออกแบบต่าง ๆ เช่น การออกแบบอาคาร การออกแบบรถยนต์ การสร้างโลโก การสร้างการ์ตูน เป็นต้น โปรแกรมที่นิยม คือ โปรแกรม Illustrator , CorelDraw , AutoCAD , 3Ds max
ข้อดีของภาพกราฟิกแบบ Vector คือ เมื่อทำการขยายภาพที่วาดแล้ว ภาพจะยังคงความละเอียดเสมอ
พิกเซล (Pixel) คือ จุดหนึ่งจุดในหน้าจอ ซึ่งถ้าตั้งค่าพิกเซลมาก จะทำให้ภาพที่เราสร้างขึ้นมีความละเอียดของสีเพิ่มขึ้น แต่ก็จะทำให้ไฟล์ภาพใหญ่ตามไปด้วย
การตั้งค่าไฟล์ หากต้องการสร้างไฟล์ที่ต้องการให้แสดงผลทางหน้าจอเพียงอย่างเดียว เช่น การออกแบบเว็บไซต์ ให้ตั้งค่าประมาณ 72 pixel/Inc แต่ถ้าต้องการพิมพ์ออกมาทางเครื่องพิมพ์ ควรตั้งค่า ประมาณ 300 pixel/Inc 

สีและแสงที่ใช้ในงานกราฟิก

สีและแสงที่ใช้ในงานกราฟิก
การปรับสีและแสงเงาให้กับรูปภาพมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการตกแต่งภาพ เนื่องจากภาพภายหรือภาพสแกนอาจมีแสงไม่เพียงพอทำให้ภาพดูมืดไม่สวยงาม จึงมีเครื่องมือเพื่อใช้จัดการกับข้อบกพร่องของภาพถ่ายหรือภาพสแกนที่มี ปัญหาด้านสีและแสง ซึ่งการใช้งานคำสั่งต่างๆ สามารถทำได้ง่ายและสะดวกรวดเร็ว
การใช้คำสั่ง Imageในการปรับสีและแสงเงาของรูปภาพ
คำสั่งที่ใช้ปรับสีและแสงเงาให้กับรูปภาพมีหลายคำสั่ง ซึ้งการใช้งานคำสั่งต่างๆ จะมีลักษณะการทำงานที่คล้ายกัน จึงขึ้นอยู่กับผู้ใช้ที่จะเลือกใช้คำสั่งต่างๆ  ซึ่งมีดังนี้
คำสั่ง Levels
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับสีและแสงเงาให้กับรูปภาพ เพื่อให้ภาพมีคุณภาพที่ดีขึ้น คือมีความมืดความสว่างพอดีและชัดเจน ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
คลิกที่เมนู Image -> Adjusment -> Levels จะปรากฏหน้าต่าง Levels >Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสีและแสงเมื่อปรับภาพได้ตามต้องการแล้ว คลิกที่ปุ่ม OK
คำสั่ง Auto Levels
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับความมืดและความสว่างให้กับภาพแบบอัตโนมัติ ซึ่งจะปรับสีในแต่ละแชนเนลอย่างเป็นอิสระต่อกัน จึงอาจทำให้ภาพเกิดสีเพี้ยนได้ ดังนั้นควรใช่กับภาพที่มีโทนสีไม่ต่างกันมากเพื่อนลดความเพี้ยนของสี ซึ่งมีวิธีการใช้คำสั่ง คือ คลิกที่เมนู Image-> Adjustment-> Auto Levels
คำสั่ง Auto Contrast
คำสั่ง Auto Color
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับสีและความต่างระหว่างความมืดและความสว่างให้กับภาพ แบบอัตโนมัติซึ่งช่วยแก้ปัญหาสีเพี้ยน โดยมีวิธีการคือ คลิกที่เมนู Image-> Adjustment-> Auto Color




คำสั่ง Curves
                        เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับสีและแสงเงาให้กับรูปภาพเหมือนคำสั่ง Levels แต่จะปรับแบบในลักษณะเส้นกราฟซึ่งสามารถกำหนดจุดเส้นได้ถึง 14 จุด จึงอาจทำให้สีเพี้ยนได้ เหมาะกับการสร้างเป็นเอฟเฟ็กต์ให้กับภาพ ซึ่งมีขั้นตอนการทำงานดังนี้
คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Curves จะปรากฏหน้าต่าง Curves
คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสีและแสง   คลิกที่เครื่องมือ เพื่อเลือกปรับแบบคลิกเมาส์ด้านซ้าย

คำสั่ง Color Balance
                เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับความสมดุลให้กับภาพหรือใช้เปลี่ยนสีภาพก็ได้  เหมาะกับการปรับแก้ภาพเก่าให้ดูใหม่ขึ้น หรือใช้สร้างเอฟเฟ็กซ์ให้กับภาพ เป็นต้น ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Color Balance จะปรากฏหน้าต่าง Color Balance
2.               คลิกที่ Preserve Lumionsity เพื่อล็อกค่าความสว่างไว้ไม่ให้เปลี่ยนในขณะที่หรับสี
3.               คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสีและแสงคลิกเมาส์ด้านซ้ายค้างไว้แล้วลากไปใน โทนสีที่ต้องการปรับเปลี่ยน โดยจะกำหนดโทนสีตรงข้ามกัน คือ สีฟ้า(Cyan) ตรงข้ามกับสีแดง (Red), สีม่วงแดง (Magenta) ตรงข้ามกับสีเขียว (Green) และ สีเหลือง(Yellow) ตรงข้ามกับสีน้ำเงิน (Blue) คลิกเลือกโทนการปรับสีและแสงเงาที่ตัวเลือก Tone Balance ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้
Shadows                            การปรับในโทนมืด
Midtone                              การปรับในโทนปานกลาง
Highlight                             การปรับในโทนสว่าง
คำสั่ง Brightness/Contrast
                เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับแสงเงาของภาพแบบมีผลกับทุกพิกเซลเท่าๆกัน จึงทำให้ง่ายต่อการใช้งาน ซึ่งมีขั้นตอนการทำงานดังนี้
คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast จะปรากฏหน้าต่าง Brightness/Contrast
คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างของแสงเงา คลิกที่ปุ่ม OK

การใช้คำสั่ง Hue/Saturation
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับสีและแสงเงาให้กับรูปภาพ ซึ่งสามารถเลือกสีภาพที่จะปรับหรือเลือกปรับเป็นสีใดสีหนึ่งก็ได้  ซึ่งมีขั้นตอนการทำงานดังนี้
1.               เปิดไฟล์ภาพที่ต้องการ
2.               Selection ภาพในบริเวณที่ต้องการเปลี่ยนสี เช่น Selection ที่ชุดเพื่อเปลี่ยนสีชุดจากสีฟ้าเป็นสีชมพู
3.               คลิกที่เมนู Select -> Color Range จากนั้นคลิกเลือกพื้นที่ภาพ
4.               คลิกที่ปุ่ม OK จะได้ผลลัพธ์
5.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustments -> Hue/Saturation จะปรากฏหน้าต่าง Hue/Saturation
6.               คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสีและแสงเงา
7.               คลิกที่ปุ่ม OK

คำสั่ง Desaturation
เป็นคำสั่งที่ลดค่าความอิ่มตัวของสีให้เลือกเป็นสีเทา ซึ่งมีขั้นตอน คือ คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Desatiration
คำสั่ง Replace Color
เป็นคำสั่งปรับสีรูปภาพในตำแหน่งที่เลือก ซึ่งมีขั้นตอนการทำงานดังนี้
1.               เปิดไฟล์ภาพที่ต้องการ
2.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Replace Color จะปรากฏหน้าต่าง
3.               คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสี
4.               คลิกที่ปุ่ม OK
คำสั่ง Selective Color
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับเพิ่มหรือลดค่าของสีที่โหมดสี CMYK ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1.               เปิดไฟล์ภาพที่ต้องการ
2.               คลิกที่เมนู Inage -> Adjustment -> Selective Color จะปรากฏหน้าต่าง
3.               คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสี
4.               คลิกที่ปุ่ม OK

คำสั่ง Channel Mixer
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับเพิ่มหรือลดสีในแต่ละแชนเนลหรือใช้ผสมในแต่ละแชนเนลก็ได้ เหมาะกับภาพแบบเป็นโทนสีเดียว ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1.               เปิดไฟล์ภาพที่ต้องการ
2.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Channel Mixer
3.               คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสี
4.               คลิกที่ปุ่ม OK
การสร้างภาพแบบ Grayscale
ทำตามขั้นตอนที่ 1-3 ในคำสั่ง Channel Mixer จากนั้นคลิกที่ตัวเลือก Monochrome เพื่อเปลี่ยนภาพจากโหมด RGB เป็น Grayscale ซึ่งเป็นภาพสีเทา จากนั้นคลิกที่ปุ่ม OK
คำสั่ง Gradient Map
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับสีภาพแบบการไล่น้ำหนักโทนสีจากสีใน Gradient Map ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1.               เปิดไฟล์ภาพที่ต้องการ
2.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Gradient Map จะปรากฏหน้าต่าง
3.               คลิกที่เมนู Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการปรับสี
4.               คลิกที่ลูกศรในตัวเลือก Gradient Used for Grayscale Mapping จากนั้นคลิกเลือกสีที่ต้องการ
5.               คลิกเลือกรูปแบบการทำงานที่ตัวเลือก Gradient Options   Dither กำหนดให้การไล่สีมีความกลมกลืน
Reverse กำหนดกลับด้านทิศทางการไล่สี
1.               คลิกที่ปุ่ม OK

คำสั่ง Invert
เป็นคำสั่งแปลงสีภาพให้เป็นสีแบบบนแผ่นฟิล์ม โดยคลิกที่เมนู Inage -> Adjustment -> Invert
คำสั่ง Equalize
เป็นคำสั่งปรับภาพให้มีความคมชัดขึ้น โดยการหาพิกเซลที่มีความมืดที่สุดและพิกเซลที่มีความสว่างที่สุด จากนั้นจึงปรับพิกเซลที่เหลือให้มีความสมดุลกัน โดยคลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Equalize จะได้ผลลัพธ์
คำสั่ง Threshold
                เป็นคำสั่งแปลงภาพให้เป็นสีขาวดำ โดยจะแทนที่พิกเซลที่มีความมืดเป็นสีดำและแทนพิกเซลที่มีความสว่างเป็นสีขาว ซึ่งทีขั้นตอนดังนี้
1.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Threshold จะปรากฏหน้าต่าง
2.               คลิกที่เมนู Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการแปลงสี
3.               คลิกที่ปุ่ม OK
คำสั่ง Posterize
เป็นคำสั่งที่ลดจำนวนสีในแต่ละแชลเนลลง จึงทำให้ภาพมีการตัดกันของสีที่สามารถมองเห็นได้ชัดเจน ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1.               คลิกที่เมนู Image -> Adjustment -> Posterize จะปรากฏหน้าต่าง
2.               คลิกที่ Preview เพื่อให้แสดงตัวอย่างการแปลงสี ป้อนตัวเองที่ต้องกี่ลดสีลงในแต่ละแชนเนลในช่อง Levels
การใช้คำสั่ง Variations
เป็นคำสั่งที่ใช้ปรับสีและแสงเงาให้กับรูปภาพ โดยเลือกเปลี่ยนตามสีที่ระบุ ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
คลิกที่เมนู Inage -> Adjustment -> Variations จะปรากฏหน้าต่าง
คลิกที่ Show Clipping เพื่อแสดงภาพที่ปรับกำหนดส่วนที่ต้องการปรับ ดังนี้
Shadows                             ปรับส่วนที่มืดของภาพ
Midtones                             ปรับส่วนที่สว่างปานกลางของภาพ
Highlights                            ปรับส่วนที่สว่างของภาพ
Saturation                           ปรับความอิ่มตัวของสี
กำหนดความละเอียดในการปรับที่ตัวเลื่อน Fine/Coarse โดยคลิกเมาส์ด้านซ้ายค้างไว้แล้วลากมด้านซ้ายทำให้
เพิ่มความละเอียดในการปรับ แต่ถ้าลากไปด้านขวาจะทำให้ลดความละเอีดยในการปรับและจะทำให้การปรับมี
ผลเร็ว เสร็จแล้ว คลิกที่ปุ่ม OK